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#Novedades de la industria
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El papel vital de la profundidad de campo en la creación de un exitoso simulador de vuelo
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¿Qué es la profundidad de campo? ¿Qué valor de profundidad de campo es mejor para un proyector de simulador de vuelo?
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Cuando se construye un simulador de vuelo de éxito, el objetivo final es proporcionar al piloto imágenes que reflejen lo que encontraría en una situación del mundo real, incluyendo la capacidad de recrear perspectivas y líneas de visión precisas, todo ello con el fin de sumergirlo completamente en el escenario que está ensayando. Para lograrlo, los simuladores recientes no sólo han implementado componentes como pantallas curvas, sino que también han tratado de ampliar los límites de la curvatura de la pantalla.
Lo que esto supone para los diseñadores a la hora de pensar en los proyectores que van a utilizar en dichos simuladores (por ejemplo, proyectores que admitan la proyección en pantallas curvas), es que tendrán que pensar más allá de las especificaciones con las que la mayoría está familiarizada a la hora de comprar un proyector, como el brillo, el rendimiento del color, la resolución, etc. Los diseñadores también tendrán que tener en cuenta aspectos relacionados con el espacio que ocupará el simulador, como el tamaño de la sala, el número total de pantallas, la ubicación y la posición de la instalación (altura, ángulo, etc.), ya que estos factores influyen en la eficacia del proceso de mezcla de bordes. En medio de todos estos factores, una de las especificaciones del proyector desempeña un papel fundamental en el nivel de éxito de todo el esfuerzo, ya que es el factor que determina desde el principio si las imágenes proyectadas en una pantalla de cúpula son lo suficientemente claras como para involucrar plenamente al piloto durante su formación: La profundidad de campo (DOF).
--¿Qué es la profundidad de campo? ¿Qué valor de profundidad de campo es mejor para un proyector de simulador de vuelo?
La profundidad de campo se refiere a la distancia entre el punto más cercano por delante y el punto más lejano por detrás del plano focal del proyector en el que todavía puede producir una imagen que se considera enfocada. Para dar la vuelta a esta definición, todas las imágenes producidas por un proyector dentro de su DOF pueden ser vistas claramente por el espectador, mientras que todas las imágenes fuera de ella aparecerán borrosas.
Como se ve en la imagen de abajo, cuando un simulador de vuelo utiliza una pantalla de cúpula, la pantalla tendrá una curvatura a lo largo del HFOV (Campo de Visión Horizontal) y el VFOV (Campo de Visión Vertical), lo que produce una concavidad con la que el proyector y su imagen tienen que lidiar ya que el punto de enfoque será diferente para cada punto a lo largo de la pantalla. Así, a medida que uno se desplaza desde los bordes exteriores de la imagen proyectada hacia el interior, la pantalla se aleja del objetivo, produciendo la "profundidad" que la DOF de un proyector tiene que incorporar. Esto es especialmente cierto en el caso de las pantallas con un mayor nivel de curvatura
Esta idea puede comprenderse más fácilmente mediante la siguiente demostración, en la que una sala con una pantalla con un HFOV de 220 grados y un VFOV de 40 grados y tres proyectores LU951ST de tiro corto de la serie Installation de BenQ se somete al proceso de edge-blending. En este tipo de situaciones, el cálculo del DOF más idóneo se convierte en un paso crucial en el proceso de diseño.
En esta configuración, el proyector del medio proyecta una cuadrícula con un nivel de burbuja láser colocado en el centro. Una vez ajustada la altura del nivel de burbuja para que esté nivelado con el centro de la curvatura de la pantalla, el nivel de burbuja se mueve hacia atrás hasta que su línea horizontal cubra la distancia entre los bordes izquierdo y derecho de la rejilla. A continuación, como se ve en la imagen inferior, el proyector cambia a un patrón de palabras para comprobar si la imagen está enfocada en todas las zonas, incluidas las esquinas. En este punto, la colocación de un telémetro láser sobre el nivel de burbuja láser permite calcular la profundidad de campo, que como se ve en la imagen final es esencialmente de 0,8 m. Así que, en efecto, si quieres proyectar una imagen totalmente enfocada en una pantalla con un HFOV de 220 grados, tu proyector debería tener un valor de profundidad de campo de al menos 0,8 m.
--¿Qué otras características hay que buscar para optimizar la imagen?
Al margen de lo expuesto anteriormente, muchos diseñadores se encontrarán con problemas, como obstáculos o limitaciones espaciales, relacionados con la configuración del simulador, que les impedirán poder instalar sus proyectores en el lugar más idóneo para la proyección. Ya sea por la altura del techo, las tuberías, las vigas, los pilares u otros elementos estructurales, los ajustes realizados en la posición de los proyectores para resolver estos problemas tienden a crear imágenes sobredimensionadas o infradimensionadas, y/o solapamientos en las zonas de mezcla de los bordes de las imágenes proyectadas, todo lo cual hace que la integración de múltiples imágenes en un conjunto simétrico sea mucho más difícil. En casos como éste, disponer de un proyector con funciones de relación de zoom y desplazamiento de lente ayudará a resolver fácilmente estos problemas relacionados con la configuración.
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